Гайд по GyverMatrixOS

• 29.12.2018 добавлена версия 1.10
• Версия 1.3 и выше прошивки GyverMatrixOS не помещается в Arduino Nano со всеми эффектами и режимами на матрице 16х16! Используйте матрицу меньшего размера или отключайте Bluetooth/текст/эффекты или используйте Arduino Mega/esp8266! См. ниже.

ОПИСАНИЕ


Здесь рассмотрим все возможности и настройки прошивки GyverMatrixOS для управления матрицей адресных светодиодов.

  • 3 режима вывода бегущей строки
  • 6 игр с управлением по Bluetooth или кнопками
  • 18 настраиваемых эффектов
  • Вывод изображений и анимации
  • Режим часов с тремя эффектами и наложением
  • Управление по Bluetooth


▶ Скачать актуальную версию прошивки
▶ Подробный гайд по сборке и настройке матрицы, важные моменты
▶ Страница проекта “Адресная матрица” – схемы, ссылки на компоненты, инструкции по прошивке
Актуальная версия – 1.10

НАСТРОЙКИ


Система имеет большое количество настроек, но есть важные настройки, без правильного указания которых система будет работать некорректно.

CURRENT_LIMIT – лимит по току в миллиамперах. Система может рассчитывать ток потребления матрицы на основе анализа цвета и яркости каждого светодиода и автоматически уменьшать общую яркость (т.е. потребление матрицы), чтобы потребляемый ток не выходил за указанный лимит. Таким образом можно питать матрицу даже от слабого блока питания и не бояться за него. Функция работает очень чётко, я проверял.

MATRIX_TYPECONNECTION_ANGLE и STRIP_DIRECTION задают тип соединения матрицы, её положение и точку подключения. Подробно и с картинками об этом написано в гайде о матрицах.

WIDTH и HEIGHT – ширина и высота матрицы в количестве светодиодов. Примечание: чем больше матрица, тем больше места занимает прошивка в памяти.

MCU_TYPE – тип микроконтроллера. Версия 1.7 полностью оптимизирована для работы на AVR (Arduino Nano/Uno/Mini/Micro/Mega), esp8266 (generic esp8266, NodeMCU, Wemos) и STM32 (STM32F103 “Arduino” Blue Pill). Часы реального времени пока что реализованы только для RTC DS3231!

  • В Arduino Nano/UNO/Pro Mini при использовании набора эффектов и режимов как в видео про гирлянду очень впритык вмещается матрица 16х16 (256 диодов), возможны зависания и перебои в работе;
  • В Arduino Mega вмещается около 1700 светодиодов (матрица 40×42)
  • В ESP8266/NodeMCU/Wemos или STM32 “Blue Pill” вмещается ГОРАЗДО больше светодиодов, но нужно понимать, что скорость обновления ленты зависит от количества светодиодов, и при 500 диодах будет 60 кадров в секунду (fps), при 1000 будет 30 fps, при 2000 будет 15 fps, т.е. ощутимые глюки в быстрых эффектах.

В системе можно подключать и отключать “модули” для экономии памяти. Памяти два типа: Flash (сам программный  код скетча) и SRAM (оперативная память, переменные). SRAM память желательно не забивать более чем на 90%, иначе возможны глюки! Flash можно забивать под 100%. Также SRAM занимают светодиоды. Картинки занимают практически только Flash. Если скетч не лезет – отключайте модули =)

Данные для Arduino Nano/Uno/Mini (ATmega 328)
МодульFlash, %SRAM, %Описание
Светодиоды (10 шт.)02.5Каждые 10 светодиодов
USE_BUTTONS61Кнопки (управление в играх и переключение режимов)
BT_MODE 142Поддержка управления через Bluetooth
USE_NOISE_EFFECTS 1116Полноэкранные “Noise” эффекты для 16х16
USE_FONTS 51Режимы бегущей строки
USE_CLOCK1322Часы (RTC DS3231) с наложением
USE_TETRIS 73Игра тетрис
USE_SNAKE 45Игра змейка
USE_MAZE 71Игра лабиринт
USE_RUNNER51Игра бег с препятствиями
USE_FLAPPY51Игра Flappy Bird
USE_ARKAN101Игра Арканоид

Также можно уменьшить занимаемую память убирая “стандартные” эффекты из custom списка режимов. Компилятор умный: если эффект не используется в коде – он его даже не загружает в плату.

ЭФФЕКТЫ И РЕЖИМЫ


НАСТРОЙКИ РЕЖИМОВ


// эффект "шарики"
#define BALLS_AMOUNT 3    // количество "шариков"
#define CLEAR_PATH 1      // очищать путь
#define BALL_TRACK 1      // (0 / 1) - вкл/выкл следы шариков
#define DRAW_WALLS 1      // режим с рисованием препятствий для шаров
#define TRACK_STEP 70     // длина хвоста шарика (чем больше цифра, тем хвост короче)
// эффект "квадратик"
#define BALL_SIZE 3       // размер шара
#define RANDOM_COLOR 1    // случайный цвет при отскоке
// эффект "огонь"
#define SPARKLES 1        // вылетающие угольки вкл выкл
#define HUE_ADD 0         // добавка цвета в огонь (от 0 до 230) - меняет весь цвет пламени
// эффект "кометы"
#define TAIL_STEP 100     // длина хвоста кометы
#define SATURATION 150    // насыщенность кометы (от 0 до 255)
#define STAR_DENSE 60     // количество (шанс появления) комет
// эффект "конфетти"
#define DENSE 3           // плотность конфетти
#define BRIGHT_STEP 70    // шаг уменьшения яркости
// эффект "снег"
#define SNOW_DENSE 10     // плотность снегопада
// "масштаб" эффектов. Чем больше, тем крупнее!
#define MADNESS_SCALE 100
#define CLOUD_SCALE 30
#define LAVA_SCALE 50
#define PLASMA_SCALE 30
#define RAINBOW_SCALE 30
#define RAINBOW_S_SCALE 20
#define ZEBRA_SCALE 30
#define FOREST_SCALE 120
#define OCEAN_SCALE 90
// **************** НАСТРОЙКИ ЗМЕЙКИ ****************
#define START_LENGTH 4    // начальная длина змейки
#define MAX_LENGTH 80     // максимальная длина змейки
// **************** НАСТРОЙКИ ТЕТРИС ****************
#define FAST_SPEED 20     // скорость падения при удержании "вниз" (меньше - быстрее)
#define STEER_SPEED 40    // скорость перемещения в бок при удержании кнопки (меньше - быстрее) на BT версии не работает!
// ***************** НАСТРОЙКИ ГЕНЕРАЦИИ ЛАБИРИНТА *****************
#define GAMEMODE 0        // режим игры: 0 - видим весь лабиринт, 1 - видим вокруг себя часть
#define FOV 3             // область видимости в режиме игры 1
// размеры лабиринта ДОЛЖНЫ БЫТЬ НЕЧЁТНЫЕ независимо от размеров матрицы!
// при SHIFT 1 размер лабиринта можно ставить на 1 длиннее матрицы (матрица 16х16 лабиринт 17х17)
#define MAZE_WIDTH 17     // ширина лабиринта
#define MAZE_HEIGHT 17    // высота лабиринта
#define SHIFT 1           // (1 да / 0 нет) смещение лабиринта (чтобы не видеть нижнюю и левую стену)
#define MAX_STRAIGHT 7    // максимальная длина прямых отрезков пути по краям
#define HOLES 2           // количество дырок в стенах
#define MIN_PATH 20       // минимальная длина пути к выходу
// не рекомендуется ставить больше, чем треть количества светодиодов на матрице!
// **************** НАСТРОЙКИ RUNNER ****************
// 1 пиксель = 10 мм
#define POP_SPEED 420     // скорость подскока (в мм/с)
#define GRAVITY 1400      // ускорение падения (в мм/с2)
#define DT 20             // период интегрирования (мс)
#define OBST_SPEED 50     // скорость препятствий
#define MIN_GAP 8         // минимальное расстояние между препятствиями
#define OBST_HEIGHT 4     // макс. высота препятствия
#define OBST_PROB 10      // шанс появления препятствия
#define DEMO_JUMP 6       // за какое расстояние делать прыжок в демо режиме
// **************** НАСТРОЙКИ FLAPPY ****************
// 1 пиксель = 10 мм
#define POP_SPEED_F 200     // скорость подскока (в мм/с)
#define POP_POS_F 20        // скорость подскока (в мм/с)
#define GRAVITY_F 900       // ускорение падения (в мм/с2)
#define DT_F 20             // период интегрирования (мс)
#define OBST_SPEED_F 130    // скорость препятствий
#define MIN_GAP_F 9         // минимальное расстояние между препятствиями
#define OBST_HEIGHT_F 6     // макс. высота препятствия (размер щели)
#define DEMO_JUMP_F 6       // за какое расстояние делать прыжок в демо режиме
// **************** НАСТРОЙКИ ARKAN ****************
#define SHELF_LENGTH 5    // длина полки
#define VELOCITY 5        // скорость шара
#define BALL_SPEED 50     // период интегрирования
#define BLOCKS_H 4        // высота кучи блоков
#define LINE_NUM 8        // количество "линий" с блоками других уровней
#define LINE_MAX 4        // макс. длина линии
#define SMOOTH_CHANGE 1     // плавная смена режимов через чёрный
#define SHOW_FULL_TEXT 1    // не переключать режим, пока текст не покажется весь
// ****************** НАСТРОЙКИ ЧАСОВ *****************
#define OVERLAY_CLOCK 1     // часы на фоне всех эффектов и игр. Жрёт SRAM память!
#define CLOCK_ORIENT 0      // 0 горизонтальные, 1 вертикальные
#define CLOCK_X 0           // позиция часов по X (начало координат - левый нижний угол)
#define CLOCK_Y 0           // позиция часов по Y (начало координат - левый нижний угол)
#define COLOR_MODE 2        // Режим цвета часов
//                          0 - заданные ниже цвета
//                          1 - радужная смена (каждая цифра)
//                          2 - радужная смена (часы, точки, минуты)
#define MIN_COLOR CRGB::White     // цвет минут
#define HOUR_COLOR CRGB::White    // цвет часов
#define DOT_COLOR CRGB::Red       // цвет точек
#define HUE_STEP 5          // шаг цвета часов в режиме радужной смены
#define HUE_GAP 30          // шаг цвета между цифрами в режиме радужной смены
// эффекты, в которых отображаются часы в наложении
byte overlayList[] = {
  MADNESS_NOISE,
  OCEAN_NOISE,
};
/*
   Список режимов:
  GAME_MODE
  MADNESS_NOISE
  CLOUD_NOISE
  LAVA_NOISE
  PLASMA_NOISE
  RAINBOW_NOISE
  RAINBOWSTRIPE_NOISE
  ZEBRA_NOISE
  FOREST_NOISE
  OCEAN_NOISE
  SNOW_ROUTINE
  SPARKLES_ROUTINE
  MATRIX_ROUTINE
  STARFALL_ROUTINE
  BALL_ROUTINE
  BALLS_ROUTINE
  RAINBOW_ROUTINE
  RAINBOWDIAGONAL_ROUTINE
  FIRE_ROUTINE
  IMAGE_MODE
*/
// **************** НАСТРОЙКИ ****************
#define TEXT_DIRECTION 1  // 1 - по горизонтали, 0 - по вертикали
#define MIRR_V 0          // отразить текст по вертикали (0 / 1)
#define MIRR_H 0          // отразить текст по горизонтали (0 / 1)
#define TEXT_HEIGHT 0     // высота, на которой бежит текст (от низа матрицы)
#define LET_WIDTH 5       // ширина буквы шрифта
#define LET_HEIGHT 8      // высота буквы шрифта
#define SPACE 1           // пробел

“КАСТОМНЫЙ” СПИСОК ЭФФЕКТОВ


Во вкладке custom можно настроить свой список режимов, которые будут меняться по таймеру и/или кнопкой. Настраивать список нужно следуя простым правилам.

Полный список цветов для текста можно посмотреть вот здесь в самом низу страницы. Там даже с примерами “цвета” в виде картинки.

blank

УПРАВЛЕНИЕ КНОПКАМИ


Кнопок для управления системой всего 5 штук – 4 кнопки направления (ВЕРХНИЗПРАВОЛЕВО) и кнопка ВЫБОР.

Кнопка ВЫБОР активна только тогда, когда выбрана любая игра или часы. Когда выбрана игра: Клик – перехватить управление игрой. Повторный клик – вернуться к демо-режиму. Удержание – включить режим “с фонариком” в лабиринте =) Когда выбран режим часов clockRoutine(): удержание – вход в настройку времени. ПРАВОЛЕВО – настройка часов, ВЕРХНИЗ – настройка минут. Повторное удержание кнопки ВЫБОР – выйти из настройки времени. В любой игре ВЕРХНИЗПРАВОЛЕВО отвечают за управление, ВЕРХ в Тетрисе поворачивает фигуру.

В демо-режиме кнопки ВЕРХНИЗПРАВОЛЕВО делают следующее:

КнопкаКликУдержание
ВЕРХВключить автоматическую смену эффектовУвеличить яркость матрицы
НИЗВыключить автоматическую смену эффектовУменьшить яркость матрицы
ПРАВОСледующий эффектУвеличить скорость эффекта
ЛЕВОПредыдущий эффектУменьшить скорость эффекта
Примечание: игра в демо-режиме является эффектом

blank

ПРОШИВКА НА ДРУГИЕ ПЛАТФОРМЫ


Версия прошивки 1.7 и выше стабильно работает на микроконтроллерах AVR (Arduino NANO/UNO/MEGA), esp8266 (generic esp8266, NodeMCU, Wemos) и STM32 (STM32 “Arduino” Blue Pill). Зачем это нужно? Как говорилось выше, прошивка очень большая и со всеми эффектами и режимами не лезет в Arduino NANO/UNO, также не лезут матрицы большого размера. На другие платы всё вмещается + остаётся куча места! Ниже приведу инструкции по настройке Arduino IDE и прошивке для каждого типа плат. Но первым делом не забудьте указать в скетче в настройках (прямо под настройкой матрицы) параметр MCU_TYPE соответственно используемой плате! MCU_TYPE 0 – для плат Arduino, MCU_TYPE 1 – для плат на esp8266 и MCU_TYPE 2 для плат на STM32. Схемы подключения перечисленных плат можно найти на основной странице проекта.

blank

  • Arduino IDE вместе со всеми драйверами устанавливается и настраивается согласно статье первые шаги с Arduino.
  • Библиотеки установить из папки архива libraries/ESP, ARDUINO
  • Выбираем плату и прошиваемся
  • Arduino IDE вместе со всеми драйверами установить и согласно статье первые шаги с Arduino.
  • Библиотеки установить из папки архива libraries/ESP, ARDUINO
  • Зайти в Файл/Настройки, в самом низу “Дополнительные ссылки для менеджера плат”. Вставить строку http://arduino.esp8266.com/stable/package_esp8266com_index.json и нажать ОК
  • Инструменты/Плата/Менеджер плат… (самый первый в списке)
  • В появившемся окне в поиск вписать esp8266, выбрать esp8266 by ESP8266 Community и нажать установить. Ставим версию 2.5.2
  • Теперь в списке плат (Инструменты/Плата) появится семейство плат на esp8266. Выбрать Wemos D1 R1. Под неё всё компилируется нормально, под другие платы почему-то не хочет =)
  • Для NodeMCU:
    • Подключить плату по USB
    • Зажать и удерживать кнопку FLASH
    • Кликнуть по кнопке RST
    • Отпустить кнопку FLASH
    • Выбрать в Arduino IDE порт и нажать загрузка
  • Для Wemos D1 Mini:
    • Подключить плату по USB
    • На всякий случай тыкнуть RESET
    • Выбрать порт и нажать загрузка
  • Начнём с разбора баттхёрта. Да, мы будем шить на STM32 через Arduino IDE и будем использовать мягко скажем неоптимальную библиотеку для работы с лентой. Не нравится – перепишите весь скетч под себя, используя DMA для работы с лентой. Меня всё устраивает в таком виде, в каком оно есть, к тому же моя специальность очень далека от микроконтроллеров. Всё работает, и это для меня самое главное.
    • Arduino IDE вместе со всеми драйверами установить и согласно статье первые шаги с Arduino.
    • Скачать архив с сайта (резерв на яндекс.диске)
    • Для Windows: скопировать папку Arduino_STM32 из папки Arduino_STM32 core for FastLED (из архива) в Документы/Arduino/hardware. Если папки hardware нет, то создать её! Примечание: это модифицированное официальное ядро, с официальным не работает! Так что удаляем своё (если было) и ставим из архива.
    • Удалить свою библиотеку FastLED (C:/Program Files (x86)/Arduino/libraries/FastLED) и вставить в папку библиотек папку FastLED-stm32patch (из архива/libraries/STM32). Примечание: это модифицированная библиотека, можно работать с ней и дальше с остальными платами. Модификация просто добавляет корректную поддержку STM32.
    • Запускаем Arduino IDE. Инструменты/Плата/Менеджер плат. Листаем и находим Arduino SAM Boards (32-bits ARM Cotrex-M3) by Arduino. Устанавливаем.
    • Выбираем плату Инструменты/Плата/Generic STM32F103C
    • Инструменты/Upload method/STLink. Примечание: есть несколько способов загрузить прошивку на плату Blue Pill. Через программатор ST-Link проще и надёжнее всего!
    • Устанавливаем драйвер для ST-Link: файл dpinst_amd64.exe из папки Драйвер ST-Link (прошиватор) (из архива).
    • Подключаем ST-Link к компьютеру и ждём установки драйверов. Отключаем ST-Link от компьютера.
    • Подключаем ST-Link к плате (смотри фотку в архиве). GND->GND, 3.3V->3.3, SWDIO->DIO, SWCLK->DCLK.
    • Обе перемычки на плате ставим в положения 0 (смотри фотку в архиве).
    • Подключаем ST-Link с висящей Blue Pill к компьютеру и нажимаем загрузить прошивку. Всё, можно пользоваться!
4.7/5 - (15 голосов)
Подписаться
Уведомить о
guest

139 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии