Битовые операции

Данный урок посвящён битовым операциям (операциям с битами, битовой математике, bitmath). Из него вы узнаете, как оперировать с битами - элементарными ячейками памяти микроконтроллера.

Данная тема является одной из самых сложных для понимания в рамках данного курса уроков, так что давайте разберёмся, зачем вообще нужно уметь работать с битами:

  • Гибкая и быстрая работа напрямую с регистрами микроконтроллера.
  • Работа напрямую с внешними микросхемами (датчики и прочее), управление которыми состоит из записи и чтения регистров, данные в которых могут быть запакованы в байты самым причудливым образом.
  • Более эффективное хранение данных: упаковка нескольких значений в одну переменную и распаковка обратно.
  • Создание символов и другой информации для матричных дисплеев.
  • Максимально быстрые вычисления.
  • Разбор чужого кода.

Данный урок основан на оригинальном уроке по битовым операциям от Arduino, можете почитать его здесь - там всё описано чуть более подробно.

Двоичная система


В цифровом мире, к которому относится также микроконтроллер, информация хранится, преобразуется и передается в цифровом виде, то есть в виде нулей и единиц. Соответственно элементарная ячейка памяти, которая может запомнить 0 или 1, называется бит (bit).

Минимальная ячейка памяти, которую мы можем изменить - 1 бит, а ячейка памяти, которая которая имеет адрес в памяти и мы можем к ней обратиться - байт, который состоит из 8-ми бит, каждый занимает своё место (примечание: в других архитектурах в байте может быть больше или меньше бит, в данном уроке речь идёт об AVR и 8-ми битном байте). Вспомним двоичную систему счисления из школьного курса информатики:

Двоичная Десятичная
0000 0
0001 1
0010 2
0011 3
0100 4
0101 5
0110 6
0111 7
1000 8
1001 9
10000 16

Заметили последовательность?

Здесь также нужно увидеть важность степени двойки - на ней в битовых операциях завязано абсолютно всё. Давайте посмотрим на первые 8 степеней двойки в разных системах счисления:

2 в степени DEC BIN
0 1 0b00000001
1 2 0b00000010
2 4 0b00000100
3 8 0b00001000
4 16 0b00010000
5 32 0b00100000
6 64 0b01000000
7 128 0b10000000

Таким образом, степень двойки явно "указывает" на номер бита в байте, считая справа налево (примечание: в других архитектурах может быть иначе). Напомню, что абсолютно неважно, в какой системе исчисления вы работаете - микроконтроллеру всё равно и он во всём видит единицы и нули. Если мы “включим” все биты в байте, то получится число 0b11111111 в двоичной системе или 255 в десятичной.

Если "сложить" полный байт в десятичном представлении каждого бита: 128+64+32+16+8+4+2+1 - получится 255. Нетрудно догадаться, что число 0b11000000 равно 128+64, то есть 192. Именно таким образом и получается весь диапазон от 0 до 255, который умещается в один байт. Если взять два байта - будет всё то же самое, просто ячеек будет 16, то же самое для 4 байт - 32 ячейки с единицами и нулями, каждая имеет свой номер согласно степени двойки.

Другие системы счисления


Данные в памяти микроконтроллера хранятся в двоичном представлении, но помимо него существуют и другие системы счисления, в которых мы можем работать. Переводить числа из одной системы счисления в другую не нужно: программе абсолютно всё равно, в каком формате вы скармливаете значение переменной, они автоматически будут интерпретированы в двоичный вид. Разные системы счисления введены в первую очередь для удобства программиста.

Теперь по сути: Arduino поддерживает четыре классических системы счисления: двоичную, восьмеричную, десятичную и шестнадцатеричную.

  • Двоичная (Binary) имеет префикс 0b (ноль бэ) или B, то есть двоичное число 101 запишется как 0b101 или B101.
  • С десятичной (DEC) всё просто, пишем числа так, как они выглядят. 10 это десять, 25 это двадцать пять и так далее.
  • Восьмеричная (Octal) может содержать числа от 0 до 7 и имеет префикс 0 (ноль), например 012.
  • 16-ричная (hexademical) система имеет 16 значений на один разряд, первые 10 как у десятичной, остальные - первые буквы латинского алфавита: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, a, b, c, d, e, f. При записи имеет префикс 0x (ноль икс), число FF19 запишется как 0xFF19.
Базис Префикс Пример Особенности
2 (двоичная) B или 0b (ноль бэ) B1101001 цифры 0 и 1
8 (восьмеричная) 0 (ноль) 0175 цифры 0 – 7
10 (десятичная) нет 100500 цифры 0 – 9
16 (шестнадцатеричная) 0x (ноль икс) 0xFF21A цифры 0-9, буквы A-F

Основная фишка 16-ричной системы в том, что она позволяет записывать длинные десятичные числа короче, например один байт (255) запишется как 0xFF, два байта (65 535) как 0xFFFF, а жуткие три байта (16 777 215) как 0xFFFFFF.

Двоичная система обычно используется для наглядного представления данных и низкоуровневых конфигураций различного железа. Например конфиг кодируется одним байтом, каждый бит в нём отвечает за отдельную настройку (вкл/выкл), и передав один байт вида 0b10110100 можно сразу кучу всего настроить, к этому мы вернёмся в уроке работа с регистрами из раздела продвинутых уроков. В документации по этому поводу пишут в стиле "первый бит отвечает за это, второй за то" и так далее. Перейдём к изменению состояний битов.

Макросы для манипуляций с битами


В библиотеке Arduino.h есть несколько удобных макросов, которые позволяют включать и выключать биты в байте:

Макрос Действие
bitRead(value, bit) Читает бит под номером bit в числе value
bitSet(value, bit) Включает (ставит 1) бит под номером bit в числе value
bitClear(value, bit) Выключает (ставит 0) бит под номером bit в числе value
bitWrite(value, bit, bitvalue) Ставит бит под номером bit в состояние bitvalue (0 или 1) в числе value
bit(bit) Возвращает 2 в степени bit
Другие встроенные макросы
_BV(bit) Возвращает 2 в степени bit
bit_is_set(value, bit) Проверка на включенность (1) бита bit в числе value
bit_is_clear(value, bit) Проверка на выключенность (0) бита bit в числе value

Простой пример:

// тут myByte == 0
byte myByte = 0;

// тут myByte станет 128 или 0b10000000
bitSet(myByte, 7);

// тут myByte станет 192 или 0b11000000
bitWrite(myByte, 6, 1);

Этого уже достаточно для полноценной работы с регистрами. Так как это именно макросы, работают они максимально быстро и ничуть не хуже написанных вручную элементарных битовых операций. Чуть ниже мы разберём содержимое этих макросов и увидим, как они работают, а пока познакомимся с элементарными логическими операциями.

Примечание: число value из таблицы выше может иметь любой целочисленный тип, 1 байт (byte), 2 байта (int), 4 байта (long)

Битовые операции

Битовое И


И (AND), оно же "логическое умножение", выполняется оператором & или and и возвращает следующее:

0 & 0 == 0
0 & 1 == 0
1 & 0 == 0
1 & 1 == 1

Основное применение операции И - битовая маска. Позволяет "взять" из байта только указанные биты:

myByte = 0b11001100;
myBits = myByte & 0b10000111;
// myBits теперь равен 0b10000100

То есть при помощи & мы взяли из байта 0b11001100 только биты 10000111, а именно - 0b11001100, и получили 0b10000100 Также можно использовать составной оператор &=

myByte = 0b11001100;
myByte &= 0b10000000; // берём старший бит
// myByte теперь 10000000

Битовое ИЛИ


ИЛИ (OR), оно же "логическое сложение", выполняется оператором | или or и возвращает следующее:

0 | 0 == 0
0 | 1 == 1
1 | 0 == 1
1 | 1 == 1

Основное применение операции ИЛИ - установка бита в байте:

myByte = 0b11001100;
myBits = myByte | 0b00000001; // ставим бит №0
// myBits теперь равен 0b11001101

myBits = myBits | bit(1); // ставим бит №1
// myBits теперь равен 0b11001111

Также можно использовать составной оператор |=

myByte = 0b11001100;
myByte |= 16; // 16 - 2 в 4, включаем бит №4
// myByte теперь 0b11011100

Вы уже поняли, что указывать на нужные биты можно любым удобным способом: в бинарном виде (0b00000001 - нулевой бит), в десятичном виде (16 - четвёртый бит) или при помощи макросов bit() или _BV() (bit(7) даёт 128 или 0b10000000, _BV(7) делает то же самое)

Битовое НЕ


Битовая операция НЕ (NOT) выполняется оператором ~и просто инвертирует бит:

~0 == 1
~1 == 0

Также она может инвертировать байт:

myByte = 0b11001100;
myByte = ~myByte; // инвертируем
// myByte теперь 00110011

Битовое исключающее ИЛИ


Битовая операция исключающее ИЛИ (XOR) выполняется оператором ^ или xor и делает следующее:

0 ^ 0 == 0
0 ^ 1 == 1
1 ^ 0 == 1
1 ^ 1 == 0

Данная операция обычно используется для инвертирования состояния отдельного бита:

myByte = 0b11001100;
myByte ^= 0b10000000; // инвертируем 7-ой бит
// myByte теперь 01001100

То есть мы взяли бит №7 в байте 0b11001100 и перевернули его в 0, получилось 0b01001100, остальные биты не трогали.

Битовый сдвиг


Битовый сдвиг - очень мощный оператор, позволяет буквально "двигать" биты в байте вправо и влево при помощи операторов >> и <<, и соответственно составных >>= и <<=. Если биты выходят за границы блока (8 бит, 16 бит или 32 бита) - они теряются.

myByte = 0b00011100;
myByte = myByte << 3; // двигаем на 3 влево
// myByte теперь 0b11100000

myByte >>= 5;
// myByte теперь 0b00000111

myByte >>= 2;
// myByte теперь 0b00000001
// остальные биты потеряны!

Битовый сдвиг делает не что иное, как умножает или делит байт на 2 в степени. Да, это операция деления, выполняющаяся за один такт процессора! К этому мы ещё вернёмся ниже. Посмотрите на работу оператора сдвига и сравните её с макросами bit() и _BV():

1 <<  0  ==    1
1 <<  1  ==    2
1 <<  2  ==    4
1 <<  3  ==    8
...
1 <<  8  ==  256
1 <<  9  ==  512
1 << 10  == 1024

Возведение двойки в степень! Важный момент: при сдвиге дальше, чем на 15, нужно преобразовывать тип данных, например в ul: 1 << 17 даст результат 0, потому что сдвиг выполняется в ячейке int (как при умножении, помните?). Но если мы напишем 1ul << 17 - результат будет верный.

Применение на практике

Включаем-выключаем


Вспомним пример из пункта про битовое ИЛИ, про установку нужного бита. Вот эти варианты кода делают одно и то же:

myByte = 0b11000011;
// ставим бит №3 разными способами
// по сути - одно и то же

myByte |= (1 << 3);
myByte |= bit(3);
myByte |= _BV(3);
bitSet(myByte, 3);
// myByte равен 0b11001011

Как насчёт установки нескольких бит сразу?

myByte = 0b11000011;
// ставим бит №3 и 4 разными способами
// по сути - одно и то же

myByte |= (1 << 3) | (1 << 4);
myByte |= bit(3) | bit(4);
myByte |= _BV(3) | _BV(4);
// myByte равен 0b11011011

Или прицельного выключения бит? Тут чуть по-другому, используя &= и ~

myByte = 0b11000011;
// выключаем бит №1 разными способами
// по сути - одно и то же

myByte &= ~(1 << 1);
myByte &= ~_BV(1);
bitClear(myByte, 1);
// myByte равен 0b11000001

Выключить несколько бит сразу? Пожалуйста!

myByte = 0b11000011;
// выключаем биты №0 и 1 разными способами

myByte &= ~( (1 << 0) | (1 << 1) );
myByte &= ~( _BV(0) | _BV(1) );
// myByte равен 0b11000000

Именно такие конструкции встречаются в коде высокого уровня и библиотеках, именно так производится работа с регистрами микроконтроллера. Вернёмся к устройству Ардуиновских макросов:

#define bitRead(value, bit) (((value) >> (bit)) & 0x01)
#define bitSet(value, bit) ((value) |= (1UL << (bit)))
#define bitClear(value, bit) ((value) &= ~(1UL << (bit)))
#define bitWrite(value, bit, bitvalue) (bitvalue ? bitSet(value, bit) : bitClear(value, bit))
#define bit(b) (1UL << (b))

Я думаю, комментарии излишни: макросы состоят из тех же элементарных битовых операций и сдвигов!

Склейка и разбивание данных


Самая часто встречающаяся конструкция - склеивание двух байтов в один 2-х байтный тип данных. Для этого к младшему байту через ИЛИ прибавляется старший, сдвинутый на 8 влево:

int val = byte1 | (byte2 << 8);

Как это работает "на пальцах": пусть byte1 равен 0b11111111, a byte2 - 0b00111100. Первым действием при помощи сдвига превращаем второй байт в 0b00111100 00000000, а вторым - соединяем его с первым байтом. Результат 0b0011110011111111.

Точно так же можно разбить переменную на отдельные байты. Младший байт получится автоматически (старший байт просто отсечётся при записи):

byte1 = val;

А вот старший нужно "задвинуть" на своё место:

byte2 = val >> 8;

 

Таким же образом можно склеить три байта, например три раздельных канала цвета (r, g, b) в один 24-бит цвет:

uint32_t color = ((uint32_t)r << 16) | (g << 8) | b;

Обратите внимание, красный канал r принудительно преобразуем к uint32_t, так как по умолчанию операция сдвига производится в 2-х байтной ячейке памяти, и без преобразования к 4 байтам данные будут потеряны!

Примечание: данный способ манипуляции с битами-байтами не самый оптимальный! См. урок по оптимизации кода, главу "Заменить сдвиг указателем".

Быстрые вычисления


Как я уже говорил, битовые операции - самые быстрые. Если требуется максимальная скорость вычислений - их можно оптимизировать и подогнать под "степени двойки", но иногда компилятор делает это сам, подробнее смотри в уроке про оптимизацию кода. Рассмотрим базовые операции:

  • Деление на 2^n - сдвиг вправо на n. Например, val / 8 можно записать как val >> 3. Компилятор не оптимизирует деление самостоятельно, что позволяет ускорить данную операцию приблизительно в 15 раз при ручной оптимизации.
  • Умножение на 2^n - сдвиг влево на n. Например, val * 8 можно записать как val << 3. Компилятор оптимизирует умножение самостоятельно, поэтому в ручной оптимизации нет смысла. Но можно встретить в чужих исходниках.
  • Остаток от деления на 2^n - битовая маска на n младших битов. Операции остатка от деления val % (2^n) можно вычислить через битовую маску: val & (2^n - 1). Например, val % 8 можно записать как val & 7, а val % 32 можно записать как val & 31. Компилятор оптимизирует такие операции самостоятельно, поэтому в ручной оптимизации нет смысла. Но можно встретить в чужих исходниках.
Примечание: рассмотренные выше операции работают только с целочисленными типами данных!

Экономия памяти


При помощи битовых операций можно экономить немного памяти, пакуя данные в блоки. Например, переменная типа boolean занимает в памяти 8 бит, хотя принимает только 0 и 1. В один байт можно запаковать 8 логических переменных, например вот так:

Пакуем биты в байт, макро
// храним флаги как 1 бит

// макросы
#define B_TRUE(bp,bb)    (bp) |= (bb)
#define B_FALSE(bp,bb)   (bp) &= ~(bb)
#define B_READ(bp,bb)    bool((bp) & (bb))

// вот так храним наши флаги, значения обязательно как степени двойки!
#define B_FLAG_1        1
#define B_FLAG_2        2
#define B_LED_STATE     4
#define B_BUTTON_STATE  8
#define B_BUTTON_FLAG   16
#define B_SUCCESS       32
#define B_END_FLAG      64
#define B_START_FLAG    128

// этот байт будет хранить 8 бит
byte boolPack1 = 0;

void setup() {
  // суть такая: макрос функциями мы ставим/читаем бит в байте boolPack1

  // записать true во флаг B_BUTTON_STATE
  B_TRUE(boolPack1, B_BUTTON_STATE);

  // записать false во флаг B_FLAG_1
  B_FALSE(boolPack1, B_FLAG_1);

  // прочитать флаг B_SUCCESS (для примера читаем в булин переменную)
  boolean successFlag = B_READ(boolPack1, B_SUCCESS);

  // либо используем в условии
  if (B_READ(boolPack1, B_SUCCESS)) {
    // выполнить при выполнении условия
  }
}

void loop() { }
Вариант с Ардуино-функциями
// пример упаковки битовых флагов в байт
// при помощи ардуино-функций

byte myFlags = 0; // все флаги в false

// можно задефайнить названия
// цифры по порядку 0-7
#define FLAG1 0
#define FLAG2 1
#define FLAG3 2
#define FLAG4 3
#define FLAG5 4
#define FLAG6 5
#define FLAG7 6
#define FLAG8 7

void setup() {
  // установить FLAG5 в true
  bitSet(myFlags, FLAG5);
  // установить FLAG1 в true
  bitSet(myFlags, FLAG1);

  // установить FLAG1 в false
  bitClear(myFlags, FLAG1);

  // считать FLAG5
  bitRead(myFlags, FLAG5);

  // условие с флагом 7
  if (bitRead(myFlags, FLAG7)) {
    // если FLAG7 == true
  }
}

void loop() {}
Очень удобно храним целую пачку флагов (NEW!)
// вариант упаковки флагов в массив. ЛУЧШЕ И УДОБНЕЕ ПРЕДЫДУЩИХ ПРИМЕРОВ!

#define NUM_FLAGS 30                // количество флагов
byte flags[NUM_FLAGS / 8 + 1];      // массив сжатых флагов

// ============== МАКРОСЫ ДЛЯ РАБОТЫ С ПАЧКОЙ ФЛАГОВ ==============
// поднять флаг (пачка, номер)
#define setFlag(flag, num) bitSet(flag[(num) >> 3], (num) & 0b111)

// опустить флаг (пачка, номер)
#define clearFlag(flag, num) bitClear(flag[(num) >> 3], (num) & 0b111)

// записать флаг (пачка, номер, значение)
#define writeFlag(flag, num, state) ((state) ? setFlag(flag, num) : clearFlag(flag, num))

// прочитать флаг (пачка, номер)
#define readFlag(flag, num) bitRead(flag[(num) >> 3], (num) & 0b111)

// опустить все флаги (пачка)
#define clearAllFlags(flag) memset(flag, 0, sizeof(flag))

// поднять все флаги (пачка)
#define setAllFlags(flag) memset(flag, 255, sizeof(flag))
// ============== МАКРОСЫ ДЛЯ РАБОТЫ С ПАЧКОЙ ФЛАГОВ ==============

void setup() {
  Serial.begin(9600);

  clearAllFlags(flags);

  writeFlag(flags, 0, 1);
  writeFlag(flags, 10, 1);
  writeFlag(flags, 12, 1);
  writeFlag(flags, 15, 1);
  writeFlag(flags, 15, 0);
  writeFlag(flags, 29, 1);

  // выводим все
  for (byte i = 0; i < NUM_FLAGS; i++)
    Serial.print(readFlag(flags, i));
}
void loop() {

}

Хороший трюк, может пригодиться! Я сделал удобную библиотеку для хранения битовых флагов, документация и примеры есть здесь.

Пример сжатия 1


Таким же способом можно паковать любые другие данные других размеров для удобного хранения или сжатия. Как пример - моя библиотека microLED, в которой используется следующий алгоритм: изначально необходимо хранить в памяти три цвета для каждого светодиода, каждый цвет имеет глубину 8 бит, т.е. в общей сложности тратится 3 байта на один светодиод RRRRRRRR GGGGGGGG BBBBBBBB. Для экономии места и удобства хранения можно сжать эти три байта в два (тип данных int), потеряв несколько оттенков результирующего цвета. Например вот так: RRRRRGGG GGGBBBBB. Сожмём и упакуем: есть три переменные каждого цвета, r, g, b:

int rgb = ((r & 0b11111000) << 8) | ((g & 0b11111100) << 3) | ((b & 0b11111000) >> 3);

Таким образом мы отбросили у красного и синего младшие (правые) биты, в этом и заключается сжатие. Чем больше битов отброшено - тем менее точно получится "разжать" число. Например сжимали число 0b10101010 (170 в десятичной) на три бита, при сжатии получили 0b10101000, т.е. потеряли три младших бита, и в десятичной уже получится 168. Для упаковки используется битовый сдвиг и маска, таким образом мы берём первые пять битов красного, шесть зелёного и пять синего, и задвигаем на нужные места в результирующей 16-битной переменной. Всё, цвет сжат и его можно хранить. Для распаковки используется обратная операция: выбираем при помощи маски нужные биты и сдвигаем их обратно в байт:

byte r = (data & 0b1111100000000000) >> 8;
byte g = (data & 0b0000011111100000) >> 3;
byte b = (data & 0b0000000000011111) << 3;

Таким образом можно сжимать, разжимать и просто хранить маленькие данные в стандартных типах данных.

Пример сжатия 2


Давайте ещё пример: нужно максимально компактно хранить несколько чисел в диапазоне от 0 до 3, то есть в бинарном представлении это 0b00, 0b01, 0b10 и 0b11. Видим, что в один байт можно запихнуть 4 таких числа (максимальное занимает два бита). Запихиваем:

// числа для примера
byte val_0 = 2; // 0b10
byte val_1 = 0; // 0b00
byte val_2 = 1; // 0b01
byte val_3 = 3; // 0b11

byte val_pack = ((val_0 & 0b11) << 6) | ((val_1 & 0b11) << 4) | ((val_2 & 0b11) << 2) | (val_3 & 0b11);
// получили 0b10000111

Как и в примере со светодиодами, мы просто брали нужные биты ( в этом случае младшие два, 0b11) и сдвигали их на нужное расстояние. Для распаковки делаем в обратном порядке:

byte unpack_1 = (val_pack & 0b11000000) >> 6;
byte unpack_2 = (val_pack & 0b00110000) >> 4;
byte unpack_3 = (val_pack & 0b00001100) >> 2;
byte unpack_4 = (val_pack & 0b00000011) >> 0;

И получим обратно наши байты. Также маску можно заменить на более удобную для работы запись, задвинув 0b11 на нужное расстояние:

byte unpack_1 = (val_pack & 0b11 << 6) >> 6;
byte unpack_2 = (val_pack & 0b11 << 4) >> 4;
byte unpack_3 = (val_pack & 0b11 << 2) >> 2;
byte unpack_4 = (val_pack & 0b11 << 0) >> 0;

Теперь, проследив закономерность, можно сделать для  себя функцию или макрос чтения пакета:

#define UNPACK(x, y) ( ((x) & 0b11 << ((y) * 2)) >> ((y) * 2) )

Где x это пакет, а y - порядковый номер запакованного значения. Выведем посмотрим:

Serial.println(UNPACK(val_pack, 3));
Serial.println(UNPACK(val_pack, 2));
Serial.println(UNPACK(val_pack, 1));
Serial.println(UNPACK(val_pack, 0));

"Трюки" с битами


На битовых операциях можно сделать очень много всего интересного, и работать оно будет очень быстро и занимать мало места. Огромный список битовых трюков и хаков можно посмотреть в этой статье, их там очень много и все с примерами. Есть ещё один небольшой сборник самых простых и полезных хаков вот здесь (английский). Его я перевёл, смотрите ниже под спойлером. Другой вариант перевода (могут быть не все трюки) можно посмотреть здесь.

Целые числа

Перемотка бита

Перематывает один бит слева направо, то есть формирует последовательность 0b10000000, 0b01000000, 0b00100000, 0b00010000, 0b00001000, 0b00000100, 0b00000010, 0b00000001, 0b10000000, или 128, 64, 32, 16, 8, 4, 2, 1, 128

Вызывать циклично: x = ((x >> 1) | (x << 7));

Установка nго бита

x | (1<<n);

Выключение nго бита

x & ~(1<<n);

Инверсия nго бита

x ^ (1<<n);

Округление до ближайшей степени двойки

unsigned int v; // работает только с 32 битными числами
v--;
v |= v >> 1;
v |= v >> 2;
v |= v >> 4;
v |= v >> 8;
v |= v >> 16;
v++;

Получение максимального целого

int maxInt = ~(1 << 31);
int maxInt = (1 << 31) - 1;
int maxInt = (1 << -1) - 1;
int maxInt = -1u >> 1;

Получение минимального целого

int minInt = 1 << 31;
int minInt = 1 << -1;

Умножение на 2

n << 1;

Деление на 2

n >> 1;

Умножение на mую степень двойки

n << m;

Деление на mую степень двойки

n >> m;

Остаток от деления

n & 0b1;   // на 2 
n & 0b11;  // на 4 
n & 0b111; // на 8
// ...

Проверка равенства

(a ^ b) == 0; // a == b
!(a ^ b)      // использовать внутри if()

Проверка на чётность (кратность 2)

(n & 1) == 1;

Обмен значениями

a = a ^ b ^ (b = a);

Проверка на одинаковый знак

(x ^ y) >= 0;

Смена знака

i = ~i + 1; // or 
i = (i ^ -1) + 1; // i = -i

Вернёт 2n

1 << n;

Является ли число степенью 2

n > 0 && !(n & (n - 1));

Остаток от деления на 2n на m

m & ((1 << n) - 1);

Среднее арифметическое

(x + y) >> 1;
((x ^ y) >> 1) + (x & y);

Получить mый бит из n (от младшего к старшему)

(n >> (m-1)) & 1;

Установить mый бит из n (от старшего к младшему)

n = n & ~(1 << (m-1));

Проверить включен ли nый бит

x & (1<<n)

Выделение самого правого включенного бита

x & (-x);

Выделение самого правого выключенного бита

~x & (x+1);

Выделение правого включенного бита

x | (x+1);

Выделение правого выключенного бита

x & (x-1);

Получение отрицательного значения

~n + 1;
(n ^ -1) + 1;

if (x == a) x = b; if (x == b) x = a;

x = a ^ b ^ x;

Поменять смежные биты

((n & 10101010) >> 1) | ((n & 01010101) << 1);

Быстрый обратный квадратный корень

float Q_rsqrt( float number ) {
  union {
    float f;
    uint32_t i;
  } conv = {number};
  conv.i = 0x5f3759df - ( conv.i >> 1 );
  conv.f *= 1.5 - number * 0.5 * conv.f * conv.f;
  return conv.f;
}

Быстрый квадратный корень (2 байта)

uint16_t root2(uint16_t x) {
  uint16_t m, y, b;
  m = 0x4000;
  y = 0;
  while (m != 0) {
    b = y | m;
    y >>= 1;
    if (x >= b) {
      x -= b;
      y |= m;
    }
    m >>= 2;
  }
  return y;
}

Быстрый квадратный корень (4 байта)

uint32_t root4(uint32_t x) {
  uint32_t m, y, b;
  m = 0x4000ul << 16;
  y = 0;
  while (m != 0) {
    b = y | m;
    y >>= 1ul;
    if (x >= b) {
      x -= b;
      y |= m;
    }
    m >>= 2ul;
  }
  return y;
}

Развернуть байт (11110000 -> 00001111)

uint8_t reverse(uint8_t b) {
  b = (b & 0xF0) >> 4 | (b & 0x0F) << 4;
  b = (b & 0xCC) >> 2 | (b & 0x33) << 2;
  b = (b & 0xAA) >> 1 | (b & 0x55) << 1;
  return b;
}
float числа

Разбить float в массив бит (unsigned uint32_t)

typedef union {float flt; uint32_t bits} lens_t;
uint32_t f2i(float x) {
  return ((lens_t) {.flt = x}).bits;
}

Вернуть массив бит обратно в float

float i2f(uint32_t x) {
  return ((lens_t) {.bits = x}).flt;
}

Быстрый обратный квадратный корень

return i2f(0x5f3759df - f2i(x) / 2);

Быстрый nый корень из целого числа

float root(float x, int n) {
#DEFINE MAN_MASK 0x7fffff
#DEFINE EXP_MASK 0x7f800000
#DEFINE EXP_BIAS 0x3f800000
  uint32_t bits = f2i(x);
  uint32_t man = bits & MAN_MASK;
  uint32_t exp = (bits & EXP_MASK) - EXP_BIAS;
  return i2f((man + man / n) | ((EXP_BIAS + exp / n) & EXP_MASK));
}

Быстрая степень

return i2f((1 - exp) * (0x3f800000 - 0x5c416) + f2i(x) * exp);

Быстрый натуральный логарифм

#DEFINE EPSILON 1.1920928955078125e-07
#DEFINE LOG2 0.6931471805599453
return (f2i(x) - (0x3f800000 - 0x66774)) * EPSILON * LOG2;

Быстрая экспонента

return i2f(0x3f800000 + (uint32_t)(x * (0x800000 + 0x38aa22)));
Строки

Конвертировать в нижний регистр

(x | ' ');
('a' | ' ') => 'a';  // пример
('A' | ' ') => 'a';  // пример

Конвертировать в верхний регистр

(x & '_');
('a' & '_') => 'A';  // пример
('A' & '_') => 'A';  // пример

Инвертировать регистр

(x ^ ' ');
('a' ^ ' ') => 'A';  // пример
('A' ^ ' ') => 'a';  // пример

Позиция буквы в алфавите (англ)

(x & "\x1F");
('a' & "\x1F") => 1;  // пример
('B' & "\x1F") => 2;  // пример

Позиция большой буквы в алфавите (англ)

(x & '?') или (x ^ '@');
('C' & '?') => 3;  // пример
('Z' ^ '@') => 26; // пример

Позиция строчной буквы в алфавите (англ)

(x ^ '`');
('d' ^ '`') => 4;   // пример
('x' ^ '`') => 24;  // пример
Цвет

Быстрая конвертация цвета R5G5B5 в R8G8B8

R8 = (R5 << 3) | (R5 >> 2);
G8 = (R5 << 3) | (R5 >> 2);
B8 = (R5 << 3) | (R5 >> 2);

Приоритет операций


Чтобы не плодить скобки, нужно знать приоритет операций. В C++ он такой:

Приоритет операций
  • ::
  • ++
  • --
  • ()
  • []
  • .
  • ->
  • ++
  • --
  • +
  • -
  • !
  • ~
  • (type)
  • *
  • &
  • sizeof
  • new, new[]
  • delete, delete[]
  • .*
  • ->*
  • *
  • /
  • %
  • +
  • -
  • <<
  • >>
  • <
  • <=
  • >
  • >=
  • ==
  • !=
  • &
  • ^
  • |
  • &&
  • ||
  • ?:
  • =
  • +=
  • -=
  • *=
  • /=
  • %=
  • <<=
  • >>=
  • &=
  • ^=
  • |=
 

Полезные страницы


5 1 голос
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest

29 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
Прокрутить вверх