Чтобы превратить скетч в читаемый и хорошо структурированный код, нужно научиться разделять программу на независимые "модули", которые взаимодействуют между собой в основной программе. Если в программе есть набор переменных, которые работают со своим набором функций - их можно и нужно вынести в отдельный модуль. Если внутри модуля наблюдается такая же ситуация - то его тоже можно разделить на подмодули и разложить по файлам. Когда модуль независимый - его удобно дорабатывать и тестировать отдельно от основной программы. По сути, любая библиотека как раз и является таким модулем.
Пример с кнопкой #
Рассмотрим обработку нажатия кнопки (с флагом, как в уроке про флаги) как пример выделения в модуль. Обработка одной кнопки в формате "скетча новичка" может выглядеть так:
// пин кнопки (второй пин на GND)
const uint8_t btn = 2;
// состояние кнопки
bool state;
// инициализация
void buttonInit() {
pinMode(btn, INPUT_PULLUP); // второй пин на GND, делаем подтяжку к VCC
state = digitalRead(btn); // начальное состояние
}
// вернёт true однократно при нажатии
bool buttonClick() {
if (state != digitalRead(btn)) {
state = !state;
if (!state) return true; // LOW - кнопка нажата
}
return false;
}
void setup() {
Serial.begin(115200);
buttonInit();
}
void loop() {
if (buttonClick()) Serial.println("Click!");
}
Программа работает отлично, но если захочется увеличить функциональность кнопки - появятся ещё функции и дополнительные глобальные переменные, а если нужно будет добавить ещё несколько кнопок - придётся продублировать весь этот код, добавляя индексы к именам переменных и функций. В итоге дорабатывать и поддерживать это полотно станет очень сложно. Рассмотрим три варианта выделения этого кода в независимый модуль.
Переменные и функции #
Основная проблема примера с кнопкой состоит в том, что функции buttonInit() и buttonClick() используют глобальные переменные и зависят от них. Если нам понадобится ещё одна кнопка - придётся добавить новые переменные и написать для них новые функции - код начнёт дублироваться. Функцию (исполняемый код, алгоритм) нужно отделить от данных, тогда эта функция станет универсальной. Вот более простой пример:
const uint8_t btn1 = 2;
bool readButton() {
return !digitalRead(btn1);
}
Достаточно передать в функцию номер пина, чтобы сделать её универсальной:
const uint8_t btn1 = 2;
const uint8_t btn2 = 3;
const uint8_t btn3 = 4;
bool readButton(uint8_t buttonPin) {
return !digitalRead(buttonPin);
}
// readButton(btn1);
// readButton(btn2);
// readButton(btn3);
Вернёмся к примеру с кнопкой. Помимо константы с номером пина в нём используется переменная state, которая меняется внутри функции - её можно передать по указателю:
// === ФУНКЦИИ КНОПКИ
void buttonInit(bool* state, uint8_t pin) {
pinMode(pin, INPUT_PULLUP);
*state = digitalRead(pin);
}
bool buttonClick(bool* state, uint8_t pin) {
if (*state != digitalRead(pin)) {
*state = !*state;
if (!*state) return true;
}
return false;
}
// === СКЕТЧ
// пины
const uint8_t btn1 = 2;
const uint8_t btn2 = 3;
// состояния
bool state1;
bool state2;
void setup() {
Serial.begin(115200);
buttonInit(&state1, btn1);
buttonInit(&state2, btn2);
}
void loop() {
if (buttonClick(&state1, btn1)) Serial.println("Click 1");
if (buttonClick(&state2, btn2)) Serial.println("Click 2");
}
Отлично, исполняемый код стал независимым, но осталось дублирование в переменных: для каждой кнопки нам приходится вручную создавать набор переменных. Если расширять функциональность кнопки - этих переменных будет больше, код вызова станет громоздким и плохо читаемым. Решение - обернуть все необходимые переменные в структуру.
Структура и функции #
Это основной "сишный" подход к организации модулей: создаётся структура и набор функций, которые принимают эту структуру по указателю:
// === ФУНКЦИИ КНОПКИ
struct Button {
uint8_t pin;
bool state;
};
void buttonInit(Button* btn) {
pinMode(btn->pin, INPUT_PULLUP);
btn->state = digitalRead(btn->pin);
}
bool buttonClick(Button* btn) {
if (btn->state != digitalRead(btn->pin)) {
btn->state = !btn->state;
if (!btn->state) return true;
}
return false;
}
// === СКЕТЧ
Button btn1{2};
Button btn2{3};
void setup() {
Serial.begin(115200);
buttonInit(&btn1);
buttonInit(&btn2);
}
void loop() {
if (buttonClick(&btn1)) Serial.println("Click 1");
if (buttonClick(&btn2)) Serial.println("Click 2");
}
Теперь модуль кнопки может дорабатываться независимо от основной программы, так как содержит в себе всё необходимое.
Класс #
В C++ подход "структура и функции" выглядит архаично и многословно, ведь есть классы, которые позволяют сделать всё то же самое, но гораздо более удобно - скрыть все функции внутри объекта:
// === КЛАСС КНОПКИ
class Button {
public:
Button(uint8_t pin) : pin(pin) {
pinMode(pin, INPUT_PULLUP);
state = digitalRead(pin);
}
bool click() {
if (state != digitalRead(pin)) {
state = !state;
if (!state) return true;
}
return false;
}
private:
const uint8_t pin;
bool state;
};
// === СКЕТЧ
Button btn1(2);
Button btn2(3);
void setup() {
Serial.begin(115200);
}
void loop() {
if (btn1.click()) Serial.println("Click 1");
if (btn2.click()) Serial.println("Click 2");
}
Код стал ещё лаконичнее, его проще поддерживать и дорабатывать. Например, можно добавить в обработку простейший дебаунс, опрашивая кнопку по таймеру. Код основной программы при этом не изменится:
class Button {
public:
Button(uint8_t pin) : pin(pin) {
pinMode(pin, INPUT_PULLUP);
state = digitalRead(pin);
}
bool click() {
if (uint8_t(uint8_t(millis()) - tmr) < 50) return false;
tmr = millis();
if (state != digitalRead(pin)) {
state = !state;
if (!state) return true;
}
return false;
}
private:
const uint8_t pin;
uint8_t tmr;
bool state;
};
Полезные страницы #
- Набор GyverKIT – наш большой стартовый набор Arduino, продаётся в России
- Каталог ссылок на дешёвые Ардуины, датчики, модули и прочие железки с AliExpress
- Обратная связь – сообщить об ошибке в уроке или предложить дополнение по тексту ([email protected])
- Поддержать автора за работу над уроками