Ардуино - платформа для обучения и быстрого создания макетов и прототипов, поэтому программа в этой среде называется "скетч" (sketch, набросок). Так как пользователями Arduino обычно являются новички - они учатся по примерам из библиотек и проектам друг друга. Большинство примеров и проектов из Интернета имеют следующую структуру:
- Один большой файл или в лучшем случае Ардуино-вкладки
- Куча глобальных переменных
- Огромный
loop
, содержащий почти весь код программы
Данный подход отлично работает для маленького проекта, но когда программа растёт и становится сложнее - начинаются проблемы:
- Становится сложнее добавлять новый функционал - кода становится всё больше, в нём сложнее ориентироваться
- Нужно придумывать более уникальные имена глобальных переменных и констант
- Приходится переписывать часть старого кода, чтобы добавить новый
- Приходится дублировать некоторый код, если он понадобился в другом месте
- Такой код сложно поддерживать и дорабатывать, как автору, так и сообществу
- Отдельное удовольствие - возвращаться к такому проекту спустя месяц/полгода/год - его захочется переписать заново
Чтобы превратить скетч в читаемый и хорошо структурированный код, нужно научиться разделять программу на независимые "модули", которые взаимодействуют между собой в основной программе. Если в программе есть набор переменных, которые работают со своим набором функций - их можно и нужно вынести в отдельный модуль. Если внутри модуля наблюдается такая же ситуация - то его тоже можно разделить на подмодули и разложить по файлам. Когда модуль независимый - его удобно дорабатывать и тестировать отдельно от основной программы. По сути, любая библиотека как раз и является таким модулем.
Организация функций #
Писать функции тоже нужно с умом. В идеале функция должна быть самостоятельной единицей программы, которая не зависит напрямую от "внешних" переменных. Простейший пример с чтением состояния кнопки:
const uint8_t btn1 = 2;
bool readButton() {
return !digitalRead(btn1);
}
Здесь функция зависит от внешней константы. Если нам понадобится ещё одна кнопка - придётся написать ещё одну функцию, появится дублирование кода. Гораздо правильнее будет сделать универсальную функцию и передавать в неё номер пина как параметр. В этом случае функция будет одна, её можно будет дальше дорабатывать без дублирования кода:
const uint8_t btn1 = 2;
const uint8_t btn2 = 3;
const uint8_t btn3 = 4;
bool readButton(uint8_t buttonPin) {
return !digitalRead(buttonPin);
}
// readButton(btn1);
// readButton(btn2);
// readButton(btn3);
Противоположный пример - функция должна при каждом вызове увеличивать свой счётчик и возвращать его значение, например:
int counter = 0;
int getCounter() {
return counter++;
}
Тут есть смысл сделать переменную статической внутри функции, чтобы функция стала самостоятельной единицей программы, а также избавиться от глобальной переменной:
int getNewCounter() {
static int counter = 0;
return counter++;
}
Модуль #
Рассмотрим обработку нажатия кнопки (с флагом) как пример выделения в модуль. Обработка одной кнопки в формате "скетча новичка" может выглядеть так:
// пин, кнопка на GND
const uint8_t btn = 2;
// состояние
bool state;
// инициализация
void buttonInit() {
pinMode(btn, INPUT_PULLUP);
state = digitalRead(btn);
}
// вернёт true однократно при нажатии
bool buttonClick() {
if (state != digitalRead(btn)) {
state = !state;
if (!state) return true; // LOW - кнопка нажата
}
return false;
}
void setup() {
Serial.begin(115200);
buttonInit();
}
void loop() {
if (buttonClick()) Serial.println("btn");
}
Программа работает отлично, но если захочется увеличить функциональность кнопки - появятся ещё функции и дополнительные глобальные переменные, а если нужно будет добавить ещё несколько кнопок - придётся продублировать весь этот код, добавляя индексы к именам переменных и функций. В итоге дорабатывать и поддерживать это полотно станет очень сложно. Рассмотрим три варианта выделения этого кода в независимый модуль.
Переменные и функции #
Можно переписать функции так, чтобы они перестали зависеть от внешних переменных, т.е. отделить исполняемый код от данных. Эти функции можно будет перенести в отдельный файл:
// === ФУНКЦИИ КНОПКИ
void buttonInit(bool* state, uint8_t pin) {
pinMode(pin, INPUT_PULLUP);
*state = digitalRead(pin);
}
bool buttonClick(bool* state, uint8_t pin) {
if (*state != digitalRead(pin)) {
*state = !*state;
if (!*state) return true;
}
return false;
}
// === СКЕТЧ
// пины
const uint8_t btn1 = 2;
const uint8_t btn2 = 3;
// состояния
bool state1;
bool state2;
void setup() {
Serial.begin(115200);
buttonInit(&state1, btn1);
buttonInit(&state2, btn2);
}
void loop() {
if (buttonClick(&state1, btn1)) Serial.println("btn 1");
if (buttonClick(&state2, btn2)) Serial.println("btn 2");
}
Отлично, исполняемый код стал независимым, но осталось дублирование в переменных: для каждой кнопки нам приходится вручную создавать набор переменных. Если расширять функциональность кнопки - этих переменных будет больше, код вызова станет громоздким и плохо читаемым. Решение - обернуть все необходимые переменные в структуру.
Структура и функции #
Это основной "сишный" подход к организации модулей: создаётся структура и набор функций, которые принимают эту структуру по указателю:
// === ФУНКЦИИ КНОПКИ
struct Button {
uint8_t pin;
bool state;
};
void buttonInit(Button* btn) {
pinMode(btn->pin, INPUT_PULLUP);
btn->state = digitalRead(btn->pin);
}
bool buttonClick(Button* btn) {
if (btn->state != digitalRead(btn->pin)) {
btn->state = !btn->state;
if (!btn->state) return true;
}
return false;
}
// === СКЕТЧ
Button btn1{2};
Button btn2{3};
void setup() {
Serial.begin(115200);
buttonInit(&btn1);
buttonInit(&btn2);
}
void loop() {
if (buttonClick(&btn1)) Serial.println("btn 1");
if (buttonClick(&btn2)) Serial.println("btn 2");
}
Теперь модуль кнопки может дорабатываться независимо от основной программы, так как содержит в себе всё необходимое.
Класс #
В C++ подход "структура и функции" выглядит архаично и многословно, ведь есть классы, которые позволяют сделать всё то же самое, но гораздо более удобно - скрыть все функции внутри объекта:
// === КЛАСС КНОПКИ
class Button {
public:
Button(uint8_t pin) : pin(pin) {
pinMode(pin, INPUT_PULLUP);
state = digitalRead(pin);
}
bool click() {
if (state != digitalRead(pin)) {
state = !state;
if (!state) return true;
}
return false;
}
private:
const uint8_t pin;
bool state;
};
// === СКЕТЧ
Button btn1(2);
Button btn2(3);
void setup() {
Serial.begin(115200);
}
void loop() {
if (btn1.click()) Serial.println("btn 1");
if (btn2.click()) Serial.println("btn 2");
}
Код стал ещё лаконичнее, его проще поддерживать и дорабатывать. Например, можно добавить в обработку простейший дебаунс, опрашивая кнопку по таймеру. Код основной программы при этом не изменится:
class Button {
public:
Button(uint8_t pin) : pin(pin) {
pinMode(pin, INPUT_PULLUP);
state = digitalRead(pin);
}
bool click() {
if (uint8_t(uint8_t(millis()) - tmr) < 50) return false;
tmr = millis();
if (state != digitalRead(pin)) {
state = !state;
if (!state) return true;
}
return false;
}
private:
const uint8_t pin;
uint8_t tmr;
bool state;
};

Разделение loop #
Рекомендуется изучить следующие уроки:
Разделение "полотна" на модули скорее всего увеличит вес программы в памяти и слегка замедлит её выполнение - появятся новые переменные и вызовы функций. Здесь нужно соблюдать баланс между абстрактностью кода и его размером - мы всё таки пишем программу под микроконтроллер, а не под ПК. В то же время, современные МК имеют всё больше и больше памяти и скорости работы при меньшей стоимости, чем старые модели, поэтому можно смещать подход к разработке в сторону удобства программиста, а не процессора.
Стадии разделения полотна на модули:
- Разделить содержимое
loop
на функции с читаемыми названиями, которые будут вызываться вloop
. По сути это - тикеры, они не должны блокировать код - Заменить глобальные переменные статическими там, где это возможно (переменные, которые используются только внутри одной функции)
- Перенести эти функции в файлы вместе с нужными для них переменными
- Выделить повторяющиеся конструкции (таймеры, кнопки, фильтры..) в независимые модули, например обернуть в классы
- Даже если некая "сущность" (набор переменных и функций) используется в программе только один раз - есть смысл обернуть её в класс и создать объект. Просто для того, чтобы уменьшить количество глобальных имён и получить подсказки IDE по методам. Так например сделаны системные объекты
Serial
,EEPROM
,SPI
,Wire
- Хороший модуль может стать библиотекой и использоваться в других проектах
Разберём на примере примера из урока про таймер - есть три задачи, которые выполняются по таймерам:
uint32_t myTimer1, myTimer2, myTimer3;
void setup() {
Serial.begin(115200);
}
void loop() {
// таймер на 500 мс (2 раза в сек)
if (millis() - myTimer1 >= 500) {
myTimer1 = millis();
Serial.println("action 1");
}
// таймер на 333 мс (3 раза в сек)
if (millis() - myTimer2 >= 333) {
myTimer2 = millis();
Serial.println("action 2");
}
// таймер на 100 мс (10 раз в сек)
if (millis() - myTimer3 >= 100) {
myTimer3 = millis();
Serial.println("action 3");
}
}
Для начала просто разделим их на функции:
uint32_t myTimer1, myTimer2, myTimer3;
void task1() {
if (millis() - myTimer1 >= 500) {
myTimer1 = millis();
Serial.println("action 1");
}
}
void task2() {
if (millis() - myTimer2 >= 333) {
myTimer2 = millis();
Serial.println("action 2");
}
}
void task3() {
if (millis() - myTimer3 >= 100) {
myTimer3 = millis();
Serial.println("action 3");
}
}
void setup() {
Serial.begin(115200);
}
void loop() {
task1();
task2();
task3();
}
loop
уже стал более читаемым. Сейчас видно, что переменные таймеров используются только в рамках своих функций. Их можно сделать статическими и внести в функции - теперь им не нужны уникальные имена:
void task1() {
static uint32_t tmr;
if (millis() - tmr >= 500) {
tmr = millis();
Serial.println("action 1");
}
}
void task2() {
static uint32_t tmr;
if (millis() - tmr >= 333) {
tmr = millis();
Serial.println("action 2");
}
}
void task3() {
static uint32_t tmr;
if (millis() - tmr >= 100) {
tmr = millis();
Serial.println("action 3");
}
}
void setup() {
Serial.begin(115200);
}
void loop() {
task1();
task2();
task3();
}
Теперь это полностью независимые задачи - их можно выносить в отдельные файлы или вкладки IDE. Также теперь видно, что во всех задачах используется одинаковая конструкция таймера. Можно обернуть её в класс - появятся дополнительные переменные, но код станет более читаемым, а вес самой программы уменьшится - конструкция будет описана в одном месте. Придётся также продумать архитектуру класса - тикер и способ задания периода, например так:
class Timer {
public:
Timer(uint32_t prd) : _prd(prd) {}
bool ready() {
if (millis() - _tmr >= _prd) {
_tmr = millis();
return true;
}
return false;
}
private:
uint32_t _tmr, _prd;
};
Теперь основная программа примет вид:
void task1() {
static Timer tmr(500);
if (tmr.ready()) {
Serial.println("action 1");
}
}
void task2() {
static Timer tmr(333);
if (tmr.ready()) {
Serial.println("action 2");
}
}
void task3() {
static Timer tmr(100);
if (tmr.ready()) {
Serial.println("action 3");
}
}
void setup() {
Serial.begin(115200);
}
void loop() {
task1();
task2();
task3();
}
Программа станет работать чуть медленнее (незначительно относительного того, что она делает) и занимать больше места в оперативной памяти, но код стал более читаемым и легко масштабируемым. Давайте разделим его на файлы (проект для VS Code, main.cpp
соответствует главному скетчу .ino
). Переменные таймеров я вынес за функции и оставил static
- они будут видны только в своих исходных файлах и не будут пересекаться:
#include <Arduino.h>
void task1();
void task2();
void task3();
void setup() {
Serial.begin(115200);
}
void loop() {
task1();
task2();
task3();
}
#include <Arduino.h>
#include "Timer.h"
static Timer tmr(500);
void task1() {
if (tmr.ready()) {
Serial.println("action 1");
}
}
#include <Arduino.h>
#include "Timer.h"
static Timer tmr(333);
void task2() {
if (tmr.ready()) {
Serial.println("action 2");
}
}
#include <Arduino.h>
#include "Timer.h"
static Timer tmr(100);
void task3() {
if (tmr.ready()) {
Serial.println("action 3");
}
}
#pragma once
#include <Arduino.h>
class Timer {
public:
Timer(uint32_t prd) : _prd(prd) {}
bool ready() {
if (millis() - _tmr >= _prd) {
_tmr = millis();
return true;
}
return false;
}
private:
uint32_t _tmr, _prd;
};
По сравнению с изначальным вариантом программа стала занимать на 2 байта Flash и 12 байт RAM памяти больше - незначительно по сравнению с тем, насколько удобнее с ней стало работать.
Свой "setup" #
Если модули полностью независимые и нуждаются только в вызове "тикеров" в лупе, то можно организовать им и свой блок setup - код, который выполнится однократно при запуске программы: либо прокинуть вызов в основной setup
, либо по флагу:
Проброс вызова #
#include <Arduino.h>
void task1_setup();
void task2_setup();
void task3_setup();
void task1_loop();
void task2_loop();
void task3_loop();
void setup() {
task1_setup();
task2_setup();
task3_setup();
}
void loop() {
task1_loop();
task2_loop();
task3_loop();
}
#include <Arduino.h>
void task1_setup() {
// setup
}
void task1_loop() {
// loop
}
#include <Arduino.h>
void task2_setup() {
// setup
}
void task2_loop() {
// loop
}
#include <Arduino.h>
void task3_setup() {
// setup
}
void task3_loop() {
// loop
}
По флагу #
#include <Arduino.h>
void task1();
void task2();
void task3();
void setup() {
}
void loop() {
task1();
task2();
task3();
}
#include <Arduino.h>
void task1() {
static bool s;
if (!s) {
s = 1;
// setup
}
// loop
}
#include <Arduino.h>
void task2() {
static bool s;
if (!s) {
s = 1;
// setup
}
// loop
}
#include <Arduino.h>
void task3() {
static bool s;
if (!s) {
s = 1;
// setup
}
// loop
}
Arduino-вкладки #
В Arduino IDE есть свой способ разделения крупного проекта на файлы - вкладки. Этот механизм позволяет разделить текст программы на несколько вкладок - при компиляции они просто соединяются в одно общее полотно слева направо:
Вкладка не является самостоятельным файлом, как .cpp
или .h
- Каждая вкладка хранится в отдельном файле с расширением
.ino
- При открытии любой вкладки откроется весь проект
- Главная вкладка - та, имя которой совпадает с именем папки проекта
- Вкладки упорядочиваются по алфавиту и в этом же порядке будут собираться в общий файл при компиляции
- Все вкладки имеют общую область видимости, по сути это один файл - в них нельзя создавать переменные с одинаковыми именами и функции с одинаковыми сигнатурами
Не рекомендуется использовать вкладки - лучше сразу учиться писать нормально
Полезные страницы #
- Набор GyverKIT – наш большой стартовый набор Arduino, продаётся в России
- Каталог ссылок на дешёвые Ардуины, датчики, модули и прочие железки с AliExpress
- Обратная связь – сообщить об ошибке в уроке или предложить дополнение по тексту ([email protected])
- Поддержать автора за работу над уроками
