Указатели и ссылки
Указатели
Указатели - одна из самых сложных тем в программировании, постараюсь рассказать её попроще и ближе к практике. Начнём с представления данных в памяти микроконтроллера: в прошлом уроке про битовые операции мы обсуждали, что минимальным адресуемым блоком памяти является байт, то есть мы можем обратиться к любому байту в памяти микроконтроллера. Работая с переменными, мы не задумываемся об адресах и расположении данных в памяти, мы просто используем их имена для чтения/записи, передаём имена в качестве аргументов в функции и совершаем прочие действия с данными. Владение адресами блоков данных позволяет делать многие вещи более быстро и эффективно с точки зрения памяти. Несколько примеров возможностей, которые дают указатели:
- При помощи указателей можно разбивать любые данные (переменные всех типов, структуры) на биты для последующей манипуляции с ними (передача/запись/чтение).
- Можно передавать адреса блоков данных в качестве аргументов в функции, таким образом при вызове функции не создаются копии переменных и код работает быстрее. Другими словами - дать возможность функции менять передаваемый аргумент.
- Работа с динамической памятью "напрямую", выделение памяти под переменные и объекты. Читай урок про динамическую память.
Что же такое указатель? Это переменная, которая содержит адрес области данных (переменной/структуры/объекта/функции и т.п.) в памяти микроконтроллера, точнее - его самого первого блока, байта. Зная адрес первого байта в блоке данных, можно получить контроль над данными по этому адресу, но нужно знать размер этого блока. Поэтому при создании указателя мы указываем, на какой тип данных он указывает, это может быть любой тип данных.
Данный урок является максимально коротким и "справочным", более подробно об указателях, ссылках и их особенностях рекомендую почитать в справочнике по C++, в статье на Хабре про указатели и массивы и большой и сложной статье на тему указателей со сложными примерами.
"Адресные" операторы
Операторов у нас немного, но они являются одной из самых мощных "фишек" языка С++:
&
- возвращает адрес в памяти*
- обращение (чтение, запись) по указанному адресу->
- оператор косвенного обращения к членам и методам (для указателей на структуры и классы). Является короткой записью конструкции через указатель:a->b
равносильно(*a).b
Мы можем создать указатель на нужный тип данных вот таким образом:
тип_данных* имя_указателя; тип_данных * имя_указателя; тип_данных *имя_указателя;
Да, можно перепутать с умножением, но компилятор не перепутает. Все три варианта записи равносильны, в чужом коде или статье можно встретить любой из них.
Указатели на "обычные" переменные
Работа с указателем позволяет читать/менять значение переменной через её адрес. Смотрим пример с комментариями:
byte b; // просто переменная типа byte b = 10; // b теперь 10 byte* ptr; // ptr – переменная "указатель на объект типа byte" ptr = &b; // указатель ptr хранит адрес переменной b *ptr = 24; // b теперь равна 24 (записываем по адресу &b) byte s; // переменная s s = *ptr; // s теперь тоже равна 24 (читаем по адресу &b)
Вроде бы ничего сложного: создали указатель ptr
на byte
( byte* ptr
) и записали в него адрес переменной b: ptr = &b
. Теперь мы имеем власть над переменной b
через указатель ptr
, можем менять её значение как *ptr = значение;
или читать как *ptr;
.
Давайте попробуем передать адрес в функцию и изменить значение переменной по её адресу внутри функции. Пусть у нас будет функция, которая принимает адрес переменной типа int
и возводит эту переменную в квадрат.
void square(int* val) { *val = *val * *val; }
Вот так будем это использовать:
int value = 7; // создали переменную square(&value); // передали её адрес в функцию // тут value уже == 49
Чем хорош этот подход? Мы не создавали копию переменной, как это делалось в уроке про функции, а просто передали адрес и меняли значения напрямую.
Указатели на массивы
Про массивы у нас был отдельный урок, и там я не стал вас грузить и рассказывать "откуда берутся массивы", потому что массивы - это на самом деле указатель и его друзья. Имя массива является указателем на первый элемент этого массива, а тип элемента мы задаём при объявлении массива. То есть myArray[0] == *myArray
или myArray == &myArray[0]
. Для упрощения написания и чтения кода введены квадратные скобки, а на самом деле это работает так: a[b] == *(a + b)
!
Массив - это область памяти, заполненная "переменными" указанного типа, и мы можем обращаться к ним по адресу. Пара примеров по работе с массивом без использования квадратных скобок:
Обратите внимание на второй пример: в цикле идёт увеличение указателя на единицу, ptr2++
, таким образом и осуществляется "переключение" на следующий элемент массива. Такое устройство массивов позволяет без лишних проблем передавать их в качестве аргументов в функции. Пример: функция, возвращающая сумму всех элементов в массиве:
void setup() { Serial.begin(9600); int myArray[] = {1, 2, 3, 4, 5, 6}; Serial.println(sumArray(myArray)); } int sumArray(int* arrayPtr) { int sum = 0; // суммируем массив for (byte i = 0; i < 6; i++) sum += arrayPtr[i]; return sum; // возвращаем }
Важный момент: массив "не знает", какого он размера, это всего лишь выделенная область памяти. Для универсальности такого подхода нужно обязательно знать размер массива заранее или передавать его в качестве аргумента:
void setup() { Serial.begin(9600); int myArray[] = {1, 2, 3, 4, 5, 6}; // выводим сумму массива Serial.println( sumArray(myArray, sizeof(myArray)/sizeof(int)) ); // передали массив и его размер в количестве элементов } long sumArray(int* arrayPtr, int arrSize) { long sum = 0; for (int i = 0; i < arrSize; i++) sum += arrayPtr[i]; return sum; // возвращаем }
Важный момент: функция должна знать, какой тип массива в неё передаётся (в нашем случае int
).
Указатель на функцию
Функция тоже имеет свой адрес в памяти, по которому к ней можно обратиться. По указателю функцию можно просто вызвать, а можно передать её в качестве аргумента в другую функцию. Указатель на функцию объявляется так:
возвращаемый_тип_данных (*имя)(аргументы)
Затем указателю можно присвоить адрес любой функции просто как имя (оператор взятия адреса, как и в случае с массивами, не нужен). Для вызова функции через указатель оператор *
также не нужен:
void setup() { Serial.begin(9600); void (*ptrF)(byte a); // указатель на функцию (она объявлена ниже) ptrF = printByte; // даём адрес функции printByte ptrF(125); // вызов printByte через указатель (выведет 125) int (*ptrFunc)(byte a, byte b); // сделаем ещё указатель ptrFunc = sumFunc; // на функцию sumFunc // вызовем printByte, которой передадим результат sumFunc // через указатель ptrFunc ptrF(ptrFunc(10, 30)); // выведет 40 } void printByte(byte b) { Serial.println(b); } int sumFunc(byte a, byte b) { return (a + b); } void loop() {}
Таким способом можно реализовать в библиотеке фишку в стиле "attachInterrupt" - хранить в классе адрес функции и вызывать её из класса.
Указатель на структуры/классы
Структуры и классы являются составными типами данных, механизм взаимодействия с ними через указатели чуть отличается. Давайте создадим структуру, указатель на неё, и обратимся к структуре через него:
struct myStruct { byte myByte; int myInt; }; // создадим структуру someStruct myStruct someStruct; // указатель типа myStruct* на структуру someStruct myStruct* p = &someStruct; // пишем по адресу в someStruct.myInt p -> myInt = -666; //(*p).myInt = -666; // или так, см. начало урока
Таким образом можно передавать из функции в функцию большие структуры, не создавая их копии в памяти - программа будет работать быстрее! С классом будет всё абсолютно то же самое.
Указатель на void
Во всех предыдущих примерах мы создавали указатель на заранее известный тип данных. А что делать, если хочется передать адрес на неизвестный тип данных? Можно сделать void* ptr
- указатель на void
, любой тип. В дальнейшей работе нужно будет преобразовать указатель к нужному типу данных:
float Fval = 0.254; // переменная float void* ptrV = &Fval; // указатель на любой тип (дали ему float, он не против) // создали Fptr - указатель на float // и преобразовали неизвестный ptrV во float float* Fptr = (float*)ptrV; // теперь *Fptr равен 0.254
Здесь мы преобразовали ptrV
, который был void*
(указатель на void
) в указатель на float
при помощи (float*)
. Иногда это может быть удобно, например при передаче данных разного формата при помощи одной "универсальной функции". Также можно встретить преобразование типа указателя через cast
:
float* Fptr = static_cast<float*>(ptrV);
Разбивка на байты
Иногда бывает нужно передать какой-нибудь кусок данных, а потом принять его с другой стороны. Либо записать эти данные на какой-нибудь внешний носитель (EEPROM, карта памяти и подобное), а потом считать его обратно. Нужен универсальный инструмент, который запишет любую дату, а потом корректно её прочитает. Для решения этой задачи можно использовать указатели, делается это следующим образом: создаём указатель на тип byte
, присваиваем ему адрес блока данных любого типа, выполнив преобразование (byte*)
. Получим просто указатель на первый байт данных. Зная длину (размер в байтах) нашего куска данных, можем считать его побайтно, просто прибавляя к адресу единицу!
Рассмотрим простой пример с разбиванием числа unsigned long
на 4 байта при помощи указателей:
// большое число uint32_t bigVal = 123456789; // указатель ptrB на адрес &bigVal // приведённый к (byte*) byte* ptrB = (byte*)&bigVal; // разбиваем на байты byte bigVal_1 = *ptrB; byte bigVal_2 = *(ptrB + 1); byte bigVal_3 = *(ptrB + 2); byte bigVal_4 = *(ptrB + 3); // попробуем собрать обратно // понадобится новая переменная // такого же типа, что и первая (uint32_t) uint32_t newBig; byte* ptrN = (byte*)&newBig; // и собираем 4 байта обратно! *ptrN = bigVal_1; *(ptrN + 1) = bigVal_2; *(ptrN + 2) = bigVal_3; *(ptrN + 3) = bigVal_4; // в этом месте newBig равна 123456789
Таким образом можно "разобрать" и "собрать" любой набор данных (массив любого типа, структуру), зная его размер. Задачу можно решить более красиво, используя массив байтов для чтения и записи. Рассмотрим примеры с приведением типа указателя через (byte*)
, через void*
и через template
:
Данные примеры отличаются только вариантом передачи аргумента-адреса и его обработки:
- В первом случае мы приводим указатель к
(byte*)
при передаче аргумента в функцию. Также передаём размер блока данных при помощиsizeof()
- Во втором случае у нас
void*
и ему всё равно, какой тип данных ему передадут. Дальше мы переводим указатель вuint8_t
черезreinterpret_cast
. Также передаём размер блока данных при помощиsizeof()
- Третий вариант - через шаблонную функцию, которой вообще без разницы, какой у данных тип и размер: она принимает данные по ссылке. Далее делаем указатель на первый байт и прямо внутри функции вычисляем размер блока данных через
sizeof()
. Это самый мощный и универсальный вариант.
Примечание: все три примера занимают одинаковый объём в памяти.
Ссылки
Ссылки - по сути те же самые указатели, но с другим синтаксисом. В отличие от указателя, ссылка
- Должна быть инициализирована при создании
- Не может быть изменена в процессе работы программы
тип_данных &имя_ссылки = данные;
Ссылка может работать в тех же случаях, что и указатель:
- "Перехватывать управление" данными, т.н. ссылка в качестве "псевдонима", через неё можно читать и писать
- Быть аргументом в функциях
- Осуществлять боле удобный доступ к данным
В отличие от указателя, ссылка не может быть изменена, т.е. всегда указывает на те данные, которые ей показали при инициализации!
Ссылки на типы данных
Рассмотрим первый пример с указателями в этой главе, но с использованием ссылок. Пример полностью аналогичный с точки зрения происходящего, но вместо указателей используются ссылки:
byte b; // просто переменная типа byte b = 10; // b теперь 10 byte &link = b; // link – переменная "ссылка на объект типа byte" link = 24; // b теперь равна 24 (записываем через ссылку) byte s; // переменная s s = link; // s теперь тоже равна 24 (читаем по ссылке)
Вспомним пример с функцией, возводящей переменную в квадрат, и перепишем её через ссылки: передадим ссылку на переменную в качестве аргумента функции.
void setup() { int value = 7; // создали переменную square(value); // передали её в функцию // тут value уже == 49 } void square(int &val) { // val - ссылка на аргумент! val = val * val; }
Работа программы полностью идентична примеру с указателем, но в таком применении ссылки гораздо удобнее, чем указатели: нужно писать меньше символов, код выглядит более читаемым.
Ссылка на String-строку
Строка тоже является объёмом данных, на который можно сослаться. Эту тему я вынес в отдельную главу, потому что она очень важная: строки являются тяжёлым инструментом, который при неправильном использовании может привести к внезапному переполнению оперативной памяти и микроконтроллер зависнет. Основной момент, где нам понадобятся адреса - передача строки в качестве аргумента. Если передавать строку по значению - в оперативной памяти будет создан новый экземпляр строки, то есть на протяжении работы функции у нас в памяти будут две одинаковые строки! Если память достаточно сильно занята, а строка большая - может случиться беда. Простейший пример, функция принимает аргументом строку и просто выводит её в порт:
void setup() { Serial.begin(9600); // для отладки String myString = "hello world! Hello again!"; printString(myString); } void printString(String string) { Serial.println(string); } void loop() {}
Внутри функции printString()
в памяти существуют две одинаковые строки, а при её вызове тратится время на выделение памяти под копию строки и копирование её туда.
Оптимизировать такой сценарий очень просто: передавать строку не по значению, создавая её копию, а по адресу, через &
ссылку:
void setup() { Serial.begin(9600); // для отладки String myString = "hello world! Hello again!"; printString(myString); } void printString(String &string) { Serial.println(string); } void loop() {}
Такой вариант работы со строкой быстрее и безопаснее для тяжёлых скетчей и больших строк.
Ссылка на структуру
Использование ссылок позволяет упростить доступ ко вложенным структурам:
struct Values { int value1; float value2; }; struct BigStruct { Values values; // элемент типа Values int otherValue; }; BigStruct myStruct; // делаем ссылку на элемент float float &link = myStruct.values.value2; // присваиваем через ссылку link = 3.14; // здесь myStruct.values.value2 == 3.14
Синтаксис опять же чуть компактнее, чем с указателем: обращаемся как обычно, через точку, а не через стрелочку ->
.
Полезные страницы
- Набор GyverKIT – большой стартовый набор Arduino моей разработки, продаётся в России
- Каталог ссылок на дешёвые Ардуины, датчики, модули и прочие железки с AliExpress у проверенных продавцов
- Подборка библиотек для Arduino, самых интересных и полезных, официальных и не очень
- Полная документация по языку Ардуино, все встроенные функции и макросы, все доступные типы данных
- Сборник полезных алгоритмов для написания скетчей: структура кода, таймеры, фильтры, парсинг данных
- Видео уроки по программированию Arduino с канала “Заметки Ардуинщика” – одни из самых подробных в рунете
- Поддержать автора за работу над уроками
- Обратная связь – сообщить об ошибке в уроке или предложить дополнение по тексту ([email protected])